Data atual:15 de junho de 2021

‘Final Fantasy VII’: História da Origem

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Final Fantasy VII é uma masterclass no desenvolvimento de jogos. Enquanto Final Fantasy é um dos RPGs mais populares de todos os tempos como uma franquia abrangente, Final Fantasy VII , em particular, é o mais conhecido e influente da série Final Fantasy.

Antes do Final Fantasy 7 , os RPGs eram vistos como um gênero de nicho na América, com apenas alguns fãs dedicados nos estados. Inferno, quando Dragon Warrior (também conhecido como Dragon Quest )chegou pela primeira vez às costas da América, o jogo fez de tudo, exceto voar para fora das prateleiras!

A longa espera para localizar esses JRPGs não valeu a pena para a maioria dos jogadores americanos, e a jogabilidade, os temas e os personagens desses jogos não tiveram aquele vigor, sabe? Além disso, os desenvolvedores de jogos japoneses tinham um equívoco comum de que os americanos não tinham nuances o suficiente para apreciar as complexidades de seus RPGs, o que estava diretamente relacionado às vendas fracas de jogos do gênero na América.

Mas então veio Final Fantasy VII , e tudo isso mudou. As cutscenes semelhantes a filmes, os impressionantes gráficos 3-D inovadores e as histórias complexas e instigantes que se tornaram os pilares do gênero RPG foram todas criadas e revolucionadas por Cloud e aquele seu lindo cabelo espetado.

Alcançando o sucesso crítico e comercial em seu lançamento em 1997, Final Fantasy VII se tornou uma franquia dentro de uma franquia como uma sub-série chamada Compilação de Final Fantasy VII foi criada para expandir o mundo da série icônica ainda mais.

Isso daria origem a filmes, jogos spin-off, prequels, jogos para celular e até livros, à medida que os criadores buscavam consolidar o Final Fantasy 7 como o ícone que todos conhecemos hoje. Mas como esse videogame lendário surgiu, e por que é tão influente? Por que a música é tão boa, e por que o cabelo de Cloud Strife é tão espetado? Para resolver esses mistérios e celebrar o lançamento de Final Fantasy 7 Remake: Intergrade , estamos descobrindo as origens de um dos jogos de RPG mais notáveis ​​que o mundo já viu: Final Fantasy VII .

NO INÍCIO, HAVIA SQUARESOFT

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Antes que as cópias de Final Fantasy , Kingdom Hearts e Dragon Quest voassem das prateleiras, Sqaure Enix , então conhecido como Square, lutava para ver qualquer lucro sério e sucesso comercial de seus jogos. Começando humildemente como uma empresa criada por Masafumi Miyamoto em 1983, a Square começou como a divisão de software de jogos de computador de uma empresa de construção de linhas de energia chamada Den-Yu-Sha, de propriedade de seu pai.

Miyamoto preencheu a base da equipe da Square com muitos jovens criativos que se mostraram muito promissores; dois desses jogadores críticos foram Hironobu Sakaguchi e Hiromichi Tanaka .

Precisando de um pouco de dinheiro extra, Sakaguchi começou a procurar um trabalho de meio período; aquela tediosa procura de emprego o levou até a porta da frente do Square. Essa reunião acabou levando Sakaguchi (e Tanaka) a se juntar à Square. Na primavera de 1983, os dois estudantes universitários abandonaram a faculdade e começaram a trabalhar como funcionários de meio período para Miyamoto.

Dois anos depois de entrarem, Sakaguchi abordou Nobuo Uematsu, um músico autodidata que acabara de se formar na Universidade de Kanagawa com inglês. Uematsu era funcionário de uma loja de música quando Sakaguchi perguntou se ele estaria disposto a trabalhar para a Square e compor músicas para seus jogos. Uematsu concordou e decidiu que ele, assim como Sakaguchi e Tanaka, trabalharia para a Square.

Inicialmente, Sakaguchi e os caras se juntaram à equipe com o único propósito de fazer algo mais parecido com o trabalho de meio período, mas o destino (e Miyamoto) tinha outros planos.

Seu primeiro jogo surgiu no outono de 1984, criado por Sakaguchi, que na época era um jovem universitário sem planos de desenvolver videogames. O jogo era um projeto silencioso baseado em texto chamado Death Trap , lançado para o NEC PC-8801 no Japão. Além de sua importância por ser um dos primeiros jogos a serem lançados no Japão com opções para utilizar os idiomas inglês e japonês para a jogabilidade baseada em texto, foi um enorme fracasso.

A partir daí, a empresa fez jogos quase que exclusivamente para o NES e, os três primeiros jogos que a empresa fez nos próximos 2-3 anos falharam, de acordo com os padrões da pequena empresa. Miyamoto levaria algum tempo para reavaliar as práticas da empresa e, por fim, decidir que algumas mudanças já deveriam ser feitas se quisessem sobreviver.

Com sua mente decidida, Miyamoto decidiu se separar da empresa de seu pai e se tornar sua própria entidade; A Square mudou seus negócios e se mudou para Ueno, Tóquio no ano de 1987, tornou-se Square Co., Ltd e rapidamente começou a pensar em novas idéias de jogos que ajudariam a evitar que a empresa falisse quando eles estivessem se aproximando de seu último pedaço de dinheiro. Miyamoto também decidiria contratar mais pessoas na esperança de se tornar uma empresa mais completa.

Miyamoto acrescentou algum poder de fogo real à empresa, contratando nomes como um designer de videogame chamado Kouichi Ishii; Akitoshi Kawazu, diretor, produtor e designer de jogos; Yoshitaka Amano, artista visual, designer de personagens, ilustrador, cenógrafo para teatro e figurinista; Nasir Gebelli, programador e designer de jogos; e Kenji Terada, um escritor de cenário, diretor de anime, e organizador da série.

Essas novas adições resultariam na divisão da empresa em duas equipes para a máxima eficiência: a equipe A, liderada por Sakaguchi, era responsável pelo desenvolvimento do formato de cartucho do jogo da Square para uso no Nintendo Entertainment System, e a equipe B, liderada por Tanaka, focada no projeto de títulos de jogos que funcionassem no sistema de disco do NES (que, ironicamente, era considerado mais crítico na época).

Mesmo com todas as novas mudanças feitas por Miyamoto para garantir que as piores falhas da empresa ficassem por trás delas, Sakaguchi sentia que talvez essa empresa não fosse para ele. Talvez, ele pensou, ele não fosse feito para estar no ramo dos videogames. Então, quando Tanaka e Sakaguchi começaram a pensar em projetos para suas respectivas equipes enfrentarem, Sakaguchi estava aceitando o fato de que qualquer jogo que fizesse a seguir seria o último.

“O nome ‘Final Fantasy’foi uma demonstração do meu sentimento de que, se isso não vendesse, eu deixaria a indústria de jogos e voltaria para a universidade ”, disse Sakaguchi em uma entrevista para a revista japonesa Famitsu em 2011.“ Eu teria que fazer isso repetir um ano para que eu não tivesse nenhum amigo – foi uma ‘solução final. ”

Embora a primeira entrada na série fosse um inferno de desenvolvimento, externamente da Nintendo e internamente da Square, o jogo seria lançado em 1987 para a NES no Japão (e mais tarde na América) e seria o primeiro jogo de sucesso da empresa. Naturalmente, a empresa (e o resto do Japão) percebeu, e Final Fantasy se tornou a principal propriedade da Square. Sentindo-se revigorado e renascido como desenvolvedor de jogos, Sakaguchi seguiu em frente enquanto sua criação levava a empresa a novos patamares.

Mas este artigo não é sobre Final Fantasy 1 , é? Não, veja, a verdadeira revolução dos jogos de RPG viria apenas dez anos depois com o número sete da sorte – e os jogos como os conhecemos mudariam para sempre. Antes disso, porém, muitos problemas precisavam ser resolvidos.

Especificamente com a Nintendo. Por um lado, a empresa estava fazendo jogos exclusivamente para a Nintendo, e com isso veio seu próprio conjunto de problemas, especificamente no departamento de software e censura. Esses problemas eram resquícios dos primeiros seis jogos Final Fantasy, e se Sakaguchi fosse criar o jogo que sempre imaginou, eles teriam que resolver seus problemas com a Nintendo.

MISSÃO DE BOMBARDEIO

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A relação entre a Nintendo of America (NOA) e a Square não era das melhores; era uma situação mais tolerada. Tanto a NOA quanto a Square estavam erradas de que os jogadores americanos não tinham a capacidade cerebral para entender e apreciar a arte dos JRPGs e, como resultado, Final Fantasy , como era na América, não era tão popular quanto estava no Japão por falta de suporte, ou melhor ainda, por necessidade.

Os primeiros jogos Final Fantasy foram localizados nos Estados Unidos por volta de 1990 e conseguiu se sair melhor na América do que no Japão em 1987. Enquanto a Square celebrava esse W, a Nintendo achava que não era suficiente para justificar a localização consistente do Series.

O segundo FFO jogo nem mesmo seria lançado nos Estados Unidos, já que a Nintendo sentiu que o jogo era muito parecido com a primeira parcela, considerando-o redundante e não valia o incômodo, e passou o terceiro jogo também. Final Fantasy não seria localizado novamente para o público americano até a quarta entrada na série, quando a Square deu o salto do hardware NES para o SNES.

Enquanto o público japonês amava a nova vitrine gráfica vibrante de Final Fantasy IV e seu som excelente, a base de fãs americana não era tanto. Devido às rígidas diretrizes da Nintendo of America para desenvolvedores de jogos de terceiros, a versão de Final Fantasy IVque o público japonês elogiou, os americanos não receberiam. Em vez disso, os americanos receberam uma versão simplificada do jogo que a NOA achou que seria mais fácil para eles digerirem.

Alguns itens, áreas e habilidades dos personagens foram removidos completamente, palavrões foram omitidos, referências a sexo e morte foram banidas e, com isso, a visão pretendida do jogo foi um pouco perdida. Mesmo assim, o jogo foi um sucesso nos Estados Unidos, mas não atendeu ao mesmo padrão comercial estabelecido pelo seu homólogo japonês. Foi nesse momento que Miyamoto começou a pensar no futuro de seu relacionamento com a Nintendo.

Por um lado, a fidelidade gráfica do SNES era linda, e a Nintendo deu a eles uma plataforma para fazer seus jogos decolarem. Ainda assim, por outro lado, havia uma combinação criativamente dificultadora do envelhecido hardware SNES da Nintendo e as exaustivas práticas de censura que as diretrizes da empresa invocavam os desenvolvedores de terceiros.

Assim, com a decisão de Final Fantasy 7 , Square Co., Ltd de encerrar seu relacionamento exclusivo com a Nintendo, eles começaram a explorar suas opções até onde iriam os sistemas para ver qual seria a experiência mais inovadora. Conforme o Nintendo 64 e o Playstation da Sony surgiam no horizonte, a Square sabia que a decisão seria entre os dois novos sistemas.

“A Square planejou construir um jogo para a próxima geração da máquina Nintendo, mas o kit [de desenvolvimento] não estava disponível e as [especificações técnicas continuaram mudando]”, disse Kazuyuki Hashimoto, supervisor de CG, em uma entrevista à Polygon . “Então, sugeri que poderíamos escolher um ambiente padrão e ver o que poderíamos fazer com ele.

Então, mais tarde, poderíamos otimizar essa ideia para a pequena máquina. Inicialmente, poderíamos fazer algo com o ambiente mais poderoso para que pudéssemos ser mais livres – livres para descobrir o que poderíamos fazer em 3D. ” Mais ou menos, que vença o melhor homem (ou sistema).

SOLDADO, PRIMEIRA CLASSE'Final Fantasy VII': História da Origem 24

A produção da sétima parcela da aclamada série RPG começou em 1994, após a conclusão de Final Fantasy 6 . Os membros da equipe A e B da Square trabalharam duro para encontrar novas maneiras de abrir novos caminhos com seu jogo mais recente. O brainstorming muitas vezes levava a um impasse, mas uma coisa era certa: eles queriam que este jogo virasse a indústria de jogos de cabeça para baixo.

Por volta dessa mesma época, a equipe ficou exausta com as constantes idas e vindas que o brainstorming do Final Fantasy 7 gerava . Eles não tinham certeza sobre qual sistema eles queriam colocar o jogo, com base nos recursos de hardware e possíveis limitações. Então, para revitalizar a equipe, Sakaguchi achou que seria sensato assumir outro projeto.

Desenvolvimento para Final Fantasy VIIfoi colocado em espera e toda a atenção foi desviada para um título chamado Chrono Trigger . Durante esse tempo, Tetsuya Nomura, que se juntou à empresa por volta de 91 e prometeu trabalhar em Chrono Trigger , foi promovido ao papel de líder do Time B, já que ele e Kitase tomariam as rédeas de Final Fantasy VII .

Assim que o Chrono Trigger foi concluído, a equipe mudou seu foco de volta para Final Fantasy VII . Kitase e Sakaguchi foram os principais defensores do jogo totalmente 3D, mas depois de concluírem Chrono Trigger , eles decidiram explorar suas opções de como Final Fantasy 7 poderia acabar. Os dois senhores também estavam preocupados com o quão poderoso o N64 e o Playstation acabariam sendo, então eles queriam ter certeza de que a empresa teria todas as suas bases cobertas.

Então, duas versões do jogo estavam sendo trabalhadas: uma como uma arte de pixel 2D que lembra o outro Final Fantasy jogos e outro sendo uma versão totalmente 3D que utilizaria o novo hardware da Silicon Graphics que a empresa havia adquirido recentemente. Usando o novo hardware SG, a Square conseguiu criar uma demonstração em 3D de como um novo jogo Final Fantasy poderia ser baseado nos personagens de Final Fantasy 6 .

Com a demo concluída e pronta para ser exibida ao público, Hashimoto percebeu que poderia levá-la à conferência Siggraph e começar a criar entusiasmo para um jogo Final Fantasy totalmente 3D em potencial .

“O Square era muito novo na indústria de gráficos 3D, então a Silicon Graphics não prestou muita atenção em nós. Depois de fazer essa demonstração, queríamos mostrá-la na conferência Siggraph em Los Angeles, e não poderíamos trazer uma máquina do Japão [porque era muito grande] ”, disse Hashimoto em uma entrevista à Polygon. “Precisávamos alugar um carro alugado na sede da SGI e eles não nos reconheceram.

Mas eu tinha um amigo na Silicon Graphics nos Estados Unidos e pedi a ele para coordenar um empréstimo, por isso, emprestamos com sucesso uma máquina para a demonstração ”. Para sua surpresa, a demo recebeu uma ótima resposta, e Kitase decidiu descartar a versão 2D do Final Fantasy 7 e foi com o espetáculo totalmente 3D. Tudo o que precisavam fazer agora era decidir entre a Sony ou a Nintendo, os problemas dos jogadores clássicos.

As especificações do Nintendo 64 pareciam promissoras, e a Square já tinha um relacionamento de trabalho com a empresa, então, para a maioria, essa decisão pareceu um acéfalo. Mas, como mais testes foram feitos no framework para Final Fantasy 7e o projeto se tornou mais ambicioso do que a construção anterior apresentada na conferência Siggraph, a decisão de ir com a Sony em vez da Nintendo, mesmo sendo eles os novatos nesta situação, tornou-se mais aparente.

“É claro que, naquela época, eu não era o presidente da Square. Havia um nível gerencial acima de mim e conversei com eles para tomar a decisão. Mas os jogos de PlayStation em CDs foi o maior fator. Se você quisesse fazer um jogo de ação 3D em um cartucho do Nintendo 64 com esse espaço limitado, você poderia fazê-lo. Mas eu queria criar um jogo de RPG 3D. Estava óbvio na minha cabeça o que eu queria fazer, mas isso teria sido difícil no hardware da Nintendo ”, disse Sakaguchi em uma entrevista ao Polygon.

“O maior problema era, claro, a memória. Com base em nossos cálculos, não havia como caber tudo em um cartucho ROM. Portanto, nosso principal motivo para escolher o PlayStation foi apenas porque era o único console que nos permitiria usar mídia de CD-ROM. ” Então, em 1996, a Square oficializou e assinou um acordo de exclusividade com a Sony, descartando a Nintendo no processo.Final Fantasy VII seria o início de uma mudança cultural na indústria de jogos, e os jogos fabricados em CDs – não em cartuchos – seriam o futuro.

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O sucesso dos primeiros seis jogos Final Fantasy no mercado japonês rendeu dinheiro suficiente para a empresa finalmente se preparar para fazer o jogo que sempre quis fazer, sem economizar devido a restrições financeiras. Livre dessas limitações, tanto de hardware quanto financeiramente, Sakaguchi e Kitase planejaram melhorar todos os aspectos do Final FantasyFundação; eles queriam fazer os jogadores se sentirem parte de um filme, uma experiência real de grande sucesso.

Entre uma infinidade de mudanças, a equipe queria ser um dos primeiros desenvolvedores a fazer uma experiência de jogo totalmente 3-D; eles tinham ambições de criar personagens que capturassem e reproduzissem humanos reais e, acima de tudo, queriam alcançar o público na América. Além disso, com a empresa encontrando um novo lar no sistema estreante da Sony, o Playstation, não tinha certeza de como as coisas iriam acontecer para eles e Final Fantasy VII .

Os rumores dos planos ambiciosos da Square para o jogo haviam se espalhado por toda a indústria e, como resultado, lançaram dúvidas, tanto interna quanto externamente, sobre o próximo título Final Fantasy da empresa . “Sentimos um vento de mudança dentro da empresa durante o processo de desenvolvimento”, disse Yoshinori Kitase , diretor do Final Fantasy VII , em uma entrevista à EDGE em 2003. “Houve uma sensação incrível que nunca esquecerei: estávamos fazendo um coisa nova … fazendo história. Imagine.”

Kitase era relativamente novo para a equipe da Square; ele se juntou à equipe de desenvolvimento durante a era Final Fantasy V , onde substituiu Tanaka como o diretor da série. Os sonhos de infância de Kitase de se tornar um diretor de cinema (inspirado em Star Wars) acabou levando-o à Square, onde sua visão cinematográfica e voz visivelmente mais madura levaram a série a uma nova direção ousada. E com a nova tecnologia na qual a equipe estava investida, a Square estava definitivamente à beira da grandeza.

HORA DE FAZER HISTÓRIA

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Uma vez tomada a decisão de deixar a Nintendo, a Square teve apenas um ano para terminar o jogo a tempo para o lançamento agendado no Playstation da Sony. O orçamento para Final Fantasy fez dele um dos videogames mais caros de todos os tempos (na época), chegando a cerca de US $ 45 milhões.

O desenvolvimento começou a aumentar no início de 1996; A equipe de desenvolvimento da Square para este jogo alcançou mais de 100 artistas e programadores diferentes, imitando um filme de Hollywood em escopo e tamanho de equipe.

“Uma equipe de desenvolvimento maior nem sempre cria um jogo melhor, mas com um projeto dessa escala, você gasta muito dinheiro e tem acesso a uma equipe altamente qualificada. Conseguimos usar muitas máquinas de última geração e trabalhar com uma equipe aproximadamente altamente qualificada. Eu acredito que esta foi uma das maiores equipes de desenvolvimento de jogos da história ”, disse Sakaguchi em uma entrevista para a Computer and Video Games Magazine em 1997.

“ Como resultado, o jogo final gera uma quantidade enorme de energia. Minha teoria sempre foi esta: se uma pessoa cria um jogo (pode ser um jogo de corrida ou qualquer coisa), e então dez pessoas criam o mesmo jogo, aquele criado por dez pessoas eventualmente terá uma quantidade maior de energia nele. Em Final Fantasy VII, contratamos funcionários com níveis extremamente elevados de energia e paixão.

Eu definitivamente espero que os consumidores sintam a quantidade de energia que sai deste jogo quando o jogarem. Estou bastante confiante de que sim. ”

Com essa filosofia, a Square fez questão de investir todos os seus recursos na contratação dos melhores e mais brilhantes artistas / técnicos 3D do Japão e na compra de algumas centenas de estações de trabalho SG. Sakaguchi também decidiu investir a mesma quantidade de dinheiro na música, história e arte de Final Fantasy VII . E é aí que a verdadeira magia aconteceu.

FAÇA UMA FESTA DE TRÊS PERSONAGENS

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O elenco de Final Fantasy VII são alguns dos personagens mais icônicos de todos os jogos; com a quantidade de dinheiro e paixão investida nesses designs de personagens, porém, isso não deveria ser uma surpresa. Final Fantasy VII foi a grande estreia de Tetsuya Nomura, projetando todos os personagens principais do jogo. Ele ficou do lado bom de Sakaguchi oferecendo contribuições fantásticas de vez em quando, o que resultou em Sakaguchi vindo a ele com mais frequência para ideias inovadoras.

O que Kitase mais admirava nele era sua habilidade para escrever todas as suas ideias no papel, em vez de digitá-las. “Estou envolvido com a série desde Final Fantasy 5 . E em Final Fantasy 5 e 6 , eu sempre falava sobre planos e mencionava ideias para Kitase-san ”, disse Nomura em uma entrevista para a Polygon. “Mas no dia 7 , foi quando assumi um pouco mais de papel de liderança e comecei a fazer propostas e a falar mais claramente sobre o que eu queria fazer no jogo.”

Dois de seus personagens favoritos que ele projetou para o jogo foram Cloud e Sephiroth , é claro. Esses dois personagens representaram o tema do jogo e deram o tom para o resto do elenco. Influenciado pela lenda do espadachim japonês Musashi Miyamoto e Sasaki Kojiro, Nomura queria que o protagonista e antagonista principal emulasse sua energia e filosofias.

Cloud era essencialmente um substituto para Musashi, e Sephiroth era Kojiro. Barret , Red XIII , Cloud foram alguns dos primeiros personagens a serem criados (curiosidade), e a partir daí, Nomura sentiu que o jogo precisava de sua heroína e decidiu que Aerith (ou Aeris), Tifa e Yuffie seriam isso dependendo de como eles jogaram o jogo.

O resto do elenco foi formado por Cid Highwind , Vincent Valentine e Cait Sith . Junto com os designs do personagem, Nomura também foi creditado com a ideia do Limit Break, que expôs os ataques de desespero em Final Fantasy VI. Nomura percebeu que, uma vez que Final Fantasy VII permite uma personalização mais pessoal, adicionando / removendo materia, a quebra de limite expressaria mais da personalidade do personagem em batalha.

Devido à expansão do jogo de pixel art no estilo chibi para renderizações totalmente 3D, o estilo de arte de Nomura foi finalmente apreciado no nível que ele pretendia. O estilo que ele popularizou em Final Fantasy VII se tornaria sinônimo da marca, capturando o tom introspectivo dark e sujo do tema do jogo.

TEMA

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Para enfrentar o falecimento da mãe e, finalmente, enfrentar a tragédia, Sakaguchi procurou fazer com que o tema das Final Fantasy VII fosse centrado na vida. Por meio desse tema, Sakaguchi e o restante dos escritores da equipe procuraram implementar facções da teoria filosófica na trama do jogo. “Desde que minha mãe faleceu, quando estávamos criando Final Fantasy III , tenho pensado no tema ‘vida’.

‘A vida’ reside em muitas coisas e eu estava curioso para saber o que acontecerá se eu tentar analisar a “vida” de uma forma matemática e lógica ”, disse Sakaguchi em uma entrevista para a revista Computer Video Gamesem 1997. “Sou formado em engenharia, então talvez essa tenha sido minha abordagem para superar o choque mental em mim.

Embora eu tenha ocasionalmente compartilhado minhas idéias sobre esse assunto com o Sr. Uematsu, esta é a primeira vez na série que esse tema específico é realmente mencionado no jogo. Você pode ter dificuldade em perceber isso, no entanto. ”

MÚSICA

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Lidando com toda a música do projeto, Nobuo Uematsu (muitas vezes referido como “o Beethoven da música de videogame”) pegou as peças de arte que Amano e Nemura criaram e fez composições com base nelas. Agora que o jogo seria lançado no Playstation, Uematsu não precisava mais ser prejudicado pelas limitações que existiam no NES e no SNES; ele poderia fazer composições musicais estruturadas que rivalizavam com peças de orquestra.

Mas, com a nova tecnologia de CD-ROM do Playstation, havia algumas outras limitações que se apresentaram: tempos de carregamento absurdos. Então, Uematsu voltou à prancheta e começou a pensar em mais ideias para a música do jogo. Ele assistiu a sequência de abertura do jogo e começou a entrar na mente do protagonista, Cloud,

“Desde o primeiro Final Fantasy até o Final Fantasy V , a música teve uma atmosfera europeia: o norte, castelos, céu azul”, disse Uematsu em entrevista ao Dengki Playstation . “Mas o Final Fantasy 6 começou a se separar disso, e o Final Fantasy 7 começa com uma nova imagem, uma cidade suja do futuro. Então eu estava pensando que a música deveria mudar também. Eu pessoalmente gosto de muitos estilos diferentes de música, então eu vi este jogo como uma chance de mostrar partes de mim que eu não tinha sido capaz de expressar antes. ”

Modelando o jogo a partir de filmes de grande orçamento, a Square queria que a música fosse ilimitada e fluísse livremente com poucas ou nenhuma repetição de canções, como a trilha sonora oficial de um filme. Então, Uematsu foi incumbido de fazer canções para o jogo que parecessem cinematográficas em seu escopo e criadas com a intenção de serem colocadas em algum tipo de trilha sonora. “Falando em cinematográfico, também queríamos uma trilha sonora sem música repetida.

Nos filmes, você não ouve música se repetindo, sabe. Dependendo da cena, o ritmo ou a intensidade podem mudar ”, disse Sakaguchi em uma entrevista ao Dengki Playstation. “Acho que algo assim deveria ser possível … embora haja a questão de quanto espírito / criatividade disponível podemos obter de nosso compositor, Uematsu. (risos) Claro, Final Fantasy 7 é um jogo que leva mais de 40 horas, então algumas músicas são repetidas, mas nosso objetivo geral era torná-lo o mais cinematográfico possível a esse respeito. ”

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Todos os três elementos de música, personagens e tema vieram juntos no enredo, que foi feito por Sakaguchi, Nomura, Kitase e Nojima. Eles queriam fazer um enredo que rivalizasse com um filme de Hollywood em escopo e intimidade; eles queriam que o jogador sentasse com o jogo e se conectasse aos personagens em um nível que rivalizava com os filmes.

Por meio dessa base, o enredo evoluiu e se tornou mais extenso a cada nova descrição do roteiro do jogo, desde o clima às vezes desconfortável do jogo em ver Sephiroth causar estragos à decisão inovadora de tornar seu protagonista, Cloud, um narrador não confiável.

Conforme a história avança e o jogador obtém pedaços da história por meio da memória despedaçada e reescrita de Cloud, fica claro que este jogo não era apenas um JRPG comum; estava mirando em algo muito maior.

“Visualmente, eu queria que Final Fantasy VII fosse um trabalho completamente unificado, com um único estilo do começo ao fim. Os filmes cutscenes, o mapa do mundo e as cenas de batalha não seriam desconectados, mas, em vez disso, transitariam de maneira suave e perfeita entre si ”, disse Kitase em entrevista ao Dengeki Playstation. “Chamar este jogo de“ cinematográfico ”seria correto, mas o que eu queria era algo em que todas as composições e tomadas fossem imbuídas de significado e mostrassem a intenção dos criadores.

Para todos os nossos jogos anteriores, quando estávamos na fase de brainstorming de idéias e esboços de imagens, sempre houve o conhecimento de que temos que trabalhar dentro das limitações de memória do hardware. Desta vez, não havia limites nem restrições. ”

Com o jogo pronto em todos os níveis e pronto para ser enviado para o mundo todo. Ficava a dúvida: seria esse o Final Fantasy que romperia o teimoso mercado americano? Com a quantidade de dinheiro, tempo e paixão investidos no desenvolvimento deste jogo, a Square tinha uma resposta: não temos escolha.

ACABOU, SEPHIROTH

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Em janeiro de 1997, Final Fantasy VII foi finalmente lançado no Japão com aclamação da crítica e sucesso imediato. A Square ficou feliz com o resultado, mas o verdadeiro desafio veio no final daquele ano: o lançamento na América do Norte. Nenhum RPG japonês jamais havia surgido no mercado de NA, e a equipe da Square encarou isso como um desafio. Anúncios do jogo apareceram em revistas, TVs, outdoors, metrôs; o marketing do jogo estava virtualmente em toda parte.

Depois de seu lançamento na América do Norte em setembro de 1997, o jogo saiu voando das prateleiras; parecia que o marketing e o trabalho árduo finalmente valeram a pena. Em outubro de 1997, Final Fantasy VII vendeu 1 milhão de cópias, quebrando e estabelecendo o recorde de quantidade de JRPGs vendidos na América do Norte. A revolução havia começado: o Square e os JRPGs finalmente chegaram.

O FUTURO

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O impacto do Final Fantasy VII não deve ser subestimado; ainda é sentido até hoje e se tornou uma espécie de ícone cultural. Os JRPGs foram mudados para sempre e impactados pelo trabalho da Square neste jogo, ajudando a inaugurar a era dos modelos renderizados em 3D nos jogos e trazendo o gênero JRPG para um público mais amplo. Hoje, os JRPGs são abundantes no Ocidente, e você terá dificuldade em encontrar um jogador que não se interesse pelo gênero.

Quanto ao Final Fantasy VII , o jogo foi refeito e lançado no ano passado como exclusivo cronometrado para o Ps4. E, no estilo Final Fantasy VII , quebrou alguns recordes e ganhou alguns prêmios. Apenas alguns . Como Final Fantasy VII Remake Intergrade se aproxima no horizonte, é seguro dizer que o futuro da franquia Final Fantasy é brilhante.

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