Data atual:26 de abril de 2024

Saint’s Row (2022): Este é um dos estranhos?

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Quando Saints Row (2006) começa, o personagem do jogador se encontra no fogo cruzado de uma guerra local entre três gangues rivais. Depois de serem salvos por um quarto grupo chamado 3rd Street Saints, eles embarcam em uma jornada para tomar o controle das ruas de Stilwater das gangues sanguinárias em nome dos Saints um pouco menos sanguinários. É um conto atemporal de coragem, traição e triunfo – um grupo desorganizado de párias tentando ganhar a vida fora da lei.

Quando Saints Row IV (2013) começa, o mesmo protagonista, liderando os agora paramilitares Saints em uma operação antiterrorista ao lado do MI-6, monta uma bomba nuclear na estratosfera, desarma a bomba no ar, cai no Salão Oval, torna-se presidente dos Estados Unidos, e tem sua consciência carregada para uma simulação do tipo Matrix depois de ser abduzida por alienígenas durante uma invasão. E esse é o prólogo.

Como chegamos aqui? E para onde vamos a seguir? Com a nova reinicialização no horizonte, vale a pena investigar como uma franquia baseada em uma realidade modestamente elevada (pelo menos pelos padrões dos videogames) deu uma guinada tão absurda, e se sua série de transformar tudo em 11 (ou deve!) continuar em jogos futuros. Em outras palavras, Saints Row (2022) se assemelhará mais às duas primeiras entradas, focando na vida de uma gangue de rua comum? Ou vai ser um dos estranhos?

ONDE COMEÇAMOS

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O Saints Row original provou ser um desafiante digno do monopólio de Grand Theft Auto no gênero de jogos de crime de rua de mundo aberto. Muitas vezes chamado de clone daquela franquia mais antiga, ele conseguiu se diferenciar do GTA com seu senso de humor ainda mais irreverente e narrativa de gângster não polida e do sal da terra.

GTA nunca te liga a uma facção ou outra, preferindo deixar o jogador ir para as ruas como um lobo solitário sem muito em termos de lealdades. Por outro lado, Saints Row tem tudo a ver com dedicar sua vida à gangue titular, e é essa dedicação a uma família frequentemente disfuncional que permitiu que o primeiro jogo se sustentasse por seus próprios méritos.

O jogo se passa em um mundo bobo, mas mais ou menos realista, onde as regras da física têm pelo menos alguma presença. Galvanizado por sua experiência de quase morte, seu personagem silencioso imediatamente abandona qualquer vida que tenha para pular para os 3rd Street Saints , uma gangue em ascensão que promete ser um pouco menos violenta do que seus concorrentes.

No fundo, é a clássica história de azarão defendida por inúmeros filmes de gângsteres antes dela. Do ponto de vista da jogabilidade, é uma experiência útil. Ele ostenta controles de direção um tanto desonestos – menos do que o ideal para seu cenário urbano – mas é bem-sucedido em sua ênfase no conteúdo auxiliar sendo usado para avançar na trama principal, um recurso de design muito deliberado que partiu das convenções de gênero que tornaram as missões secundárias distintamente parte opcional da experiência.

Foi um sucesso de crítica e comercial, o suficiente para que a editora THQ encomendou uma sequência quase imediatamente.

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Essa sequência, Saints Row 2, foi um pouco mais louca que seu antecessor. Começou a se apegar mais às peças escandalosas e às piadas de pau que viriam a formar a base da identidade da franquia. Enquanto sua principal competição seguia em uma direção mais realista com Grand Theft Auto IV, a Volition adotou a abordagem oposta, visando um tom mais caricatural e autoconsciente.

Eles gravaram o dobro de diálogos para o jogo do que tinham com o primeiro, permitindo maior caracterização do elenco principal e mais oportunidades para palhaçadas verbais. Eles deram falas ao protagonista (que logo será conhecido simplesmente como The Boss). Eles permitiram que o jogo permanecesse brilhante e colorido, o que serviu para manter as gangues inimigas visualmente distintas e personalizar o mundo do jogo em contraste comO achatamento de matizes do GTA .

O resultado é uma experiência de jogo indiscutivelmente mais refinada, com uma notável dissonância tonal entre as palhaçadas malucas e o enredo mais sério, que está adequadamente centrado em uma luta pela identidade dos Saints enquanto eles buscam vingança contra uma nova tríade de supostos gangues de usurpadores.

Apesar de sua narrativa ocasionalmente desigual, todas as suas deficiências empalideceram contra o fato de que o jogo era simplesmente divertido , e isso era o que mais importava para o público. O jogo cimentou Saints Row como uma franquia de sustentação para a THQ, uma empresa que estava alarmantemente baixa em franquias de sustentação. (Mais sobre isso em breve.)

ONDE FOMOS

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Mas se o segundo jogo enfiou um dedo no ridículo da assinatura da franquia, seu cisne de acompanhamento mergulhou nele – e que respingo ele causou. Saints Row: The Third é um sonho febril de ação bombástica e auto-referência descarada. Não tem falta de personalidade, para dizer o mínimo. Na verdade, a equipe decidiu por um símbolo unificador para a personalidade do jogo: o Morcego Dildo, uma arma que… é um morcego vibrador. Ei, Saints Row tem sido chamado de muitas coisas, mas “modesta” não está entre elas.

Este é o primeiro de Os Estranhos.

O desenvolvimento no terceiro foi um processo difícil, com uma editora em agonia e uma equipe criativa composta principalmente por recém-chegados à franquia. Em tal ambiente, pode ser tentador manter o curso e evitar mudar o que comprovadamente funciona. O terceiro time, uh… não fez isso.

Eu nunca vou esquecer a sequência em que o personagem principal salta de um helicóptero e salta de pára-quedas em uma festa no telhado de um arranha-céu enquanto Ye’s Power (especialmente cronometrado para o salto, claro) toca ao fundo.

Mesmo que você tenha controle total do movimento de seu personagem, a cena consegue parecer bem coreografada, cada batida na ação introduzida por um novo instrumento ou verso, cada letra tematicamente ligada à noção de que você é uma pessoa má fazendo algo extraordinário. É possivelmente a melhor queda de agulha na história dos videogames.

Essa fantasia de poder (ha) é o coração pulsante do jogo e, embora poucos outros momentos sejam tão elegantemente criados, não há como negar que toda a experiência absolutamente crepita com energia. Onde as entradas anteriores frequentemente mudavam de faixa tonal, a Third se compromete com o ridículo total.

Não deixa dúvidas de que a série abraçou a insanidade, o mesmo impulso de apostas crescentes e a eliminação gradual de conceitos físicos como a gravidade que a franquia Fast e até o MCU encontraram sucesso em se apoiar.

Os Saints agora são o equivalente a influenciadores criminosos, usando o crime para aumentar a popularidade de sua marca. Eles roubam bancos como golpes de relações públicas, produzem filmes sobre suas próprias façanhas e vendem mercadorias dos Saints para as pessoas cujo dinheiro eles estão roubando. Eles se sentiram confortáveis ​​demais com os excessos da fama, e seus inimigos capitalizam sua complacência.Saint's Row (2022): Este é um dos estranhos? 20

Da mesma forma, a jogabilidade acumula tantas ideias opulentas quanto seu pobre mecanismo Havok pode caber. Há um novo sistema de nivelamento inspirado em RPG com atualizações de habilidades e armas. Existem opções robustas de personalização, muitas delas de natureza escatológica. Há uma variedade surpreendente de participações especiais de celebridades, incluindo Burt Reynolds como ele mesmo.

Existem armas de mordaça, monumentos elaborados ao humor do banheiro e tantas coisas em forma de dildos (ou talvez sejam grandes dildos sendo utilizados para funções não dildos – é difícil dizer com certeza). Apesar de muita palhaçada, a maioria dos jogadores provavelmente a descreveria como sua experiência por excelência em Saints Row, mesmo que apenas por puro conteúdo. Tem tudo o que você poderia pedir com um orçamento de estúdio em 2012.

E eles tinham os recursos para brincar: a THQ, à beira da falência, estava jogando dinheiro na Volition para transformar Saints Row em uma franquia AAA genuína em uma tentativa desesperada de recuperação financeira.

Olhando para o enredo do jogo – os Saints se tornando vítimas de seus próprios excessos, despojados de partes por um Sindicato do mal e deixados para rastejar de volta ao topo – torna-se uma metáfora quase assustadora para as grandes mudanças acontecendo por trás. as cenas, a ponto de ser difícil imaginar que pelo menos uma parte não seja uma imitação da realidade, consciente ou não. Aqui estava a última e melhor esperança da THQ, tocando violino enquanto Roma queimava.

Uma expansão planejada para o jogo chamada Enter the Dominatrix começou a ser desenvolvida juntamente com o trabalho preliminar em um quarto título principal, mas, desesperado para agendar um título de lançamento, a THQ pressionou a Volition a mesclar os dois projetos. Pouco tempo depois, Volition foi vendido para a Koch Media, e o estúdio anunciou que Saints Row IV seria publicado pela Deep Silver. Todo o estúdio mergulhou no próximo capítulo com o objetivo de empurrar o envelope ainda mais do que o Third tinha.

E eu acho que, tecnicamente, eles fizeram.

ONDE NÓS TERMINAMOS

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Não há como evitar: Saints Row IV é uma merda. É absolutamente O Estranho. Qualquer restrição executiva que as entradas anteriores tenham sido concedidas deve ter sido por conta da THQ porque – hoo boy – oficialmente saltamos o tubarão aqui. O “enredo” de IV envolve o Boss se tornando presidente dos EUA e lutando contra um império alienígena de uma simulação do tipo Matrix de Steelport.

Ah, também, o Boss tem habilidades sobre-humanas como pirocinese e supervelocidade, todas tão poderosas que não há absolutamente nenhuma razão para fazer uso de todas as armas exclusivas e veículos personalizáveis ​​que o jogo inexplicavelmente fornece. A expansão urbana de Steelport de repente parece muito menor quando você pode pular pelo mapa pressionando alguns botões.

E essa é apenas uma das muitas ironias que fazem o IV soar tão vazio em comparação com seus antecessores. Recursos como o sistema de suporte mano, um pilar da série que permite que você chame outros santos como backup, são totalmente vestigiais quando você pode enviar spam a inimigos com explosões remotas antes de pular para o outro lado da cidade. A filosofia de design de “colocar tudo” se estendeu além do mero conteúdo em sistemas de jogo reais.

O jogo imita descaradamente e satiriza a mecânica de seus contemporâneos. Há uma sequência de abertura de porta em câmera lenta parodiando Call of Duty nos primeiros cinco minutos. As habilidades de travessia e combate divinas são mais do que uma reminiscência de Infamous ou Prototype. As missões de controle de território em escala de torre são uma cópia do mesmo sistema popularizado por Far Cry .

O hub do jogador, uma nave espacial flutuando entre os destroços da Terra, é quase idêntico ao Normandy em Mass Effect , com o pod de simulação a bordo tendo uma impressionante semelhança com o Animus de Assassin Creed . É um pastiche de cada ideia, original ou não, e não pretende  ser outra coisa.

CONTINUA…: Saint’s Row (2022): Este é um dos estranhos? (pt 2)

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