Data atual:18 de maio de 2024

Maniac Mansion: A estranha e maravilhosa história

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“Vinte anos atrás hoje…”

Estas são as palavras que dão início a um dos jogos mais estranhos, exagerados e engraçados já feitos: Maniac Mansion . Lançado pela primeira vez em 1987, este inovador jogo de aventura de apontar e clicar revolucionou o gênero e entreteve os jogadores por muitos anos. Com um elenco de sete personagens jogáveis ​​e um enredo que incluía tentáculos falantes e meteoros ardilosos, nada se compara a Maniac Mansion .

25 anos após seu lançamento inicial, olhamos para a história desta criação única.

MANÍACOS E REIS

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Maniac Mansion conta a história de Dave , um adolescente comum que (junto com alguns amigos íntimos) deve resgatar sua namorada sequestrada, Sandy Pantz , do cientista maníaco Dr. Fred . Dave e dois outros personagens à escolha do jogador entram na mansão titular do jogo, uma casa habitada pelo Dr. Fred e o resto da extremamente estranha família Edison. Através da exploração e uso inteligente do ambiente da mansão, os jogadores devem resolver uma série de quebra-cabeças baseados em histórias para salvar Sandy.

Não é totalmente justo chamar a editora de Maniac Mansion , Lucasfilm Games, de uma empresa incipiente – ela foi fundada pelo famoso diretor George Lucas (você deve ter ouvido falar dele) como um spin-off da Lucasfilm Computer Division.

No entanto, nos primeiros dias da empresa, ela atuava apenas como desenvolvedora, o que significa que a maioria de seus produtos estava indo para outro editor. Em 1985, foi tomada a decisão de desenvolver um produto exclusivo que a Lucasfilm Games pudesse publicar por conta própria, permitindo que fosse independente.

Entre o programador Ron Gilbert e o artista/animador Gary Winnick, amigos e colegas de trabalho da Lucasfilm Games que assumiram a tarefa de fazer um novo jogo com entusiasmo. Conversando longamente sobre sua abordagem, eles se conectaram com a ideia de construir um jogo inspirado em filmes B clássicos.

Acertar o tom seria importante: uma mistura de auto-seriedade e humor exagerado e sardônico. Eles também não tinham medo de sair da vida real. A dupla tomou liberalmente ideias de cenário para a mansão do próprio Rancho Skywalker de Lucas, roubou elementos da trama de filmes que viram e baseou conceitos de personagens em amigos e entes queridos.

No entanto, mesmo tendo os elementos-chave do jogo decididos, eles ainda não tinham uma ideia de como colocar tudo junto. Então, um golpe de sorte aconteceu, tornando Maniac Mansion possível e conduzindo uma década inteira de jogos no processo.

Gilbert estava visitando a família quando encontrou King’s Quest pela primeira vez . A linha King’s Quest era uma série de jogos de aventura baseados em gráficos feitos pela Sierra Online. A maioria dos jogos de aventura até então era baseada em texto: os jogadores recebiam instruções na tela e então interagiam com o mundo do jogo digitando comandos em um analisador de texto.

King’s Quest adicionou um elemento visual, permitindo aos jogadores navegar e investigar o mundo com mais liberdade; no entanto, os comandos ainda eram inseridos no analisador.

Atraído pela ideia de um jogo de aventura gráfica, Gilbert começou a trabalhar na contribuição mais importante de Maniac Mansion : o motor SCUMM.

SCUMM E VILANIA

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O que destacou o SCUMM (Utilitário de Criação de Scripts para Maniac Mansion) foi sua interface inovadora de apontar e clicar, que usava verbos e objetos predefinidos para conduzir a jogabilidade. Funcionalmente, Maniac Mansion trabalhava com a mesma premissa de um analisador de texto: os jogadores tinham que determinar a resposta correta para um determinado quebra-cabeça usando comandos específicos.

No entanto, agora eles tinham uma lista de ações sempre disponíveis para escolher, que podiam usar para interagir com itens de inventário, locais na tela e personagens. Com verbos diretos como OPEN e PUSH, SCUMM eliminou as suposições do jogo. Os jogadores poderiam pensar mais facilmente na lógica de uma determinada situação, usando as ferramentas fornecidas para chegar à solução.

Isso foi particularmente importante por causa do conceito central de Maniac Mansion de jogar com uma equipe de vários personagens, com cada personagem tendo opções únicas. Todos os três personagens escolhidos usariam o mesmo conjunto de verbos, permitindo ao jogador alternar perfeitamente entre eles.

Devido à forma como foi programado, o SCUMM também permitiu que os personagens se substituíssem facilmente, de modo que um determinado momento do jogo parecesse o mesmo, independentemente de qual personagem estava ativo.

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Como bônus, isso deu aos programadores a liberdade de incorporar mais elementos narrativos. Embora Maniac Mansion não tenha sido o primeiro jogo a usar cutscenes, Ron Gilbert é creditado por cunhar o termo – e por um bom motivo. Maniac Mansion usa cutscenes com excelente efeito, tanto para explicar quanto para conduzir o enredo. Alguns eventos de cena só ocorrem após um certo tempo ou gatilho, dando ao jogo o ritmo acelerado de um filme.

Outra vantagem do SCUMM era que ele era relativamente simples de editar e atualizar, permitindo prototipagem rápida e fácil uso entre plataformas. Isso seria um enorme benefício para a produção de Maniac Mansion . Quando David Fox foi contratado para trabalhar na programação dos eventos do jogo, a equipe pôde trabalhar de forma fluida e orgânica, adicionando novos elementos sem ter que retrabalhar todo o sistema.

O mecanismo SCUMM era tão eficaz que se tornaria uma parte importante da Lucasfilm Games (mais tarde LucasArts) no futuro. A empresa seguiu Maniac Mansion com Zak McKracken and the Alien Mindbenders em 1988, bem como Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure em 1989, embora ganhasse maior aclamação com The Secret of Monkey Island em 1990.

Vários outros sucessos se seguiram até os anos 90, talvez mais notavelmente a sequência de Maniac Mansion , Day of the Tentacle , em 1992. No entanto, quando os consoles começaram a dominar o mercado, o interesse em jogos de aventura diminuiu, fazendo com que a LucasArts se afastasse completamente dos jogos de aventura após os anos 2000Fuja da Ilha dos Macacos .

CRUZAMENTO DE CONSOLE

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Claro, a Lucasfilm Games aproveitou a mania do console quando fez parceria com a Jaleco para trazer Maniac Mansion para o Nintendo Entertainment System em 1990. (Tecnicamente, havia duas versões do NES; uma foi lançada apenas no Japão com mudanças significativas e não é representativa do original.) Isso provaria ser um grande problema, já que a comédia atrevida do jogo não combinava bem com as vibrações familiares da Nintendo

Infelizmente, as diretrizes de conteúdo da Nintendo não eram totalmente claras ou consistentes. O funcionário da Lucasfilm Games encarregado de conduzir a conversão, Douglas Crockford, conversou com os censores tentando encontrar a linha entre insinuações sutis e conteúdo impróprio. Algumas mudanças, como mudar “irritado” para “bravo”, eram bastante óbvias e fáceis. Um até melhorou o jogo; é difícil argumentar que Dave dizendo a Bernard “não seja cabeça de merda” é mais engraçado do que “não seja cabeça de atum” da versão da Nintendo.

Outros exigiram mais sutileza para manter o tom original do jogo e, ao mesmo tempo, atender às preocupações do censor. A personagem da enfermeira Edna (a matriarca de Edison) passou por grandes revisões para se afastar do diálogo sexualmente sugestivo e das situações que definiam sua personagem. Foram-se os comentários lascivos quando ela descobriu um adolescente na casa e a referência à respiração pesada quando um personagem telefona para ela.

Pichações que sugeriam que ela era promíscua (“por um bom tempo Edna 3444”) foram reescritas. Da mesma forma, o diálogo que involuntariamente implicava que o Dr. Fred era um canibal em vez de um personagem do tipo Frankenstein teve que ser alterado, junto com algumas imagens de fundo como uma máquina de fliperama chamada Kill Thrill (que eventualmente recebeu o nome muito mais estranho de Tuna Diver ).).

O mais confuso, porém, foi a preocupação da Nintendo com algo que nunca deveria ter sido contencioso. Nos créditos do jogo, o “NES SCUMM System” é referenciado; obviamente, isso se refere ao mecanismo em que o jogo é executado. No entanto, a Nintendo sentiu reticências sobre como “SCUMM” poderia ser interpretado, então, assim, um dos recursos mais marcantes do jogo foi removido dos créditos.

Pelo lado positivo, o lançamento da Nintendo foi o único que incluiu música de fundo. O inventário de cada personagem agora apresentava um CD player que tocava automaticamente sua música característica e podia ser desligado para silenciar a música.

Com várias referências à música ao longo do jogo – os personagens jogáveis ​​Syd e Razor são aspirantes a músicos, e o Tentáculo Verde que mora na mansão pode ser subornado com um contrato de gravação (obviamente) – a adição de músicas únicas ajudou a trazer o mundo estranho de Maniac Mansion para o público mais amplo da Nintendo.

MAS ESPERE, TEM MAIS!

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Dito isso, não está totalmente claro se Maniac Mansion poderia realmente atrair um público mais amplo. O estilo excêntrico do jogo não era para todos, embora atraísse uma boa parte dos fãs apaixonados. Talvez a tentativa mais estranha de levá-lo às massas tenha sido o lançamento do programa de TV Maniac Mansion , um caso curioso criado por Eugene Levy da SCTV e transmitido simultaneamente pela YTV do Canadá e pelo Family Channel da América.

Enquanto Levy comandava o show, sua gênese veio dos animadores Cliff Ruby e Elana Lesser. A premissa original era se apoiar nas raízes do filme B do jogo para criar uma comédia episódica incomum de ficção científica. Nas mãos de Levy, no entanto, ele se transformou em um estilo de comédia familiar mais tradicional, que dependia fortemente dos veteranos do Second City. Apesar do fato de estar apenas vagamente conectado ao jogo, o programa durou três temporadas (de 1990 a 1993) e recebeu críticas bastante positivas em geral.

Mais bem-sucedida foi a sequência de Maniac Mansion , Day of the Tentacle . Frequentemente citado como um dos melhores jogos de aventura já feitos, Day of the Tentacle apresenta vários personagens do original, mas se apóia fortemente na viagem no tempo para criar seus quebra-cabeças. Em um ovo de Páscoa adequado, todo o primeiro jogo pode ser jogado em um computador na sequência, trazendo a saga Maniac Mansion a um final satisfatório.

O verdadeiro legado de Maniac Mansion não está apenas na história de seu desenvolvimento. A criação do motor SCUMM mudou completamente o curso dos jogos de aventura, levando-os a uma direção nova e ousada. Esse gênero continuou até hoje, com as carreiras duradouras de Ron Gilbert e Gary Winnick (e a empolgação com o recente lançamento de Return to Monkey Island ) como prova de sua popularidade. Como o meteoro que jaz no porão do Dr. Fred, Maniac Mansion continua a exercer sua influência muito depois de seu impacto inicial.

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