Data atual:25 de abril de 2024

‘Phantasmagoria’: A história estranhamente maravilhosa

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Phantasmagoria‘ história estranha, porém, maravilhosa.

O ano é 1995: Alanis Morissette e Montell Williams dominam o rádio; você e sua mãe estão passando bons momentos juntas assistindo Xena: Warrior Princess ; Batman Forever acaba de ser lançado com críticas mistas; e a Sierra On-Line, Inc., após o sucesso de sua série de videogames de aventura gráfica King’s Quest , acaba de lançar um terror de aventura point-and-click em CD-ROM chamado Phantasmagoria . É um bom ano para a cultura pop.

Enquanto Xena foi cimentada para sempre na cultura meme moderna, Phantasmagoria foi um pouco esquecida, revivida de vez em quando por um artigo de aniversário ou entrevista aleatória pela criadora Roberta Williams . Mas o mundo dos jogos de terror modernos deve muito ao jogo: foi um dos primeiros videogames a ser excessivamente e assumidamente sangrento. Foi violento, extravagante e totalmente criativo em suas matanças.

Mas antes de fazer uma viagem para a mansão mal-assombrada na costa da Nova Inglaterra, precisamos falar sobre o casal que se tornou para sempre conhecido como os pioneiros do gênero de jogos de aventura gráfica.

O PRIMEIRO JOGO DE COMPUTADOR COM GRÁFICOS

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Quando Ken Williams , um programador de computador da IBM, trouxe para casa um Mainframer PDP-10 um dia em 1979, ele encorajou sua esposa Roberta a se juntar a ele para jogar o jogo de aventura em texto Colossal Cave Adventure .

Na época, os jogos de ficção interativos eram tudo que a indústria de videogames tinha. A peça controlava um personagem por meio de comandos de texto simples, essencialmente interpretando um romance. Foi só quando Ken trouxe para casa um Apple II que Roberta teve uma ideia brilhante: e se a experiência do jogo de aventura viesse com um display gráfico?

O casal fundou a Sierra Entertainment (inicialmente On-Line Systems) e Roberta projetou, escreveu e ilustrou o primeiro jogo de aventura gráfica Mystery House (aos 26 anos!). Tendo lugar em uma mansão vitoriana abandonada, o jogador é trancado lá dentro e deve procurar na casa um esconderijo de joias. Conforme o jogador explora, corpos aparecem, e cabe a eles encontrar o assassino.

O jogo, lançado em 1989, vendeu 15.000 cópias e rendeu o equivalente a $ 518.199 na economia atual. A empresa passou a lançar jogos como Mission Asteroid , Wizard and the Princess , The Dark Crystal (uma adaptação do filme de Jim Henson ), o aclamado King’s Questsérie, antes de se tornar uma empresa pública em 1989 e lançar King’s Quest V para mais de 500.000 cópias vendidas em 1990.

RAPIDAMENTE EM FRENTE AO FANTASMA

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Depois de se tornar conhecida na indústria por criar jogos de fantasia e contos de fadas, Roberta começou a ter medo de ser estigmatizada. Enquanto fazia pesquisas, Roberta encontrou o termo “fantasmagoria” em um livro de referência sobre a história da magia e dos mágicos; uma fantasmagoria era um show teatral do século 17 que envolvia apresentar ao público espíritos supostamente reais.

De acordo com o livro Phantasmagoria: The Official Sierra Insider’s Guide, Roberta esperou oito anos para fazer um jogo de terror, até sentir que a tecnologia do software havia se desenvolvido e avançado o suficiente para ser capaz de lidar com FMV, ou vídeo full motion. O FMV utiliza cenários e atores reais e grava cenas da vida real no lugar de um quadro de animação ou um mundo criado por CGI.

Para Roberta, o uso de atores ao vivo era essencial para um jogo de terror, pois parecia ser a única maneira de o jogador sentir uma empatia verdadeira com o protagonista.

Como o FMV transforma um videogame no que é conhecido como “filme interativo”, apertar o botão errado no meio do jogo não acaba potencialmente com a vida de um personagem ou desenho animado renderizado em 3-D – mata o ator antes de você olhos. Jogar um jogo FMV é como controlar o destino dos personagens do seu filme favorito.

“Para que o terror tenha sucesso, o jogador precisa ser apaixonado e comprometido”, disse Roberta em entrevista em 2006. “A construção de suspense é toda emoção. Estar ‘assustado’ é angustiante. ”

Devido à necessidade do FMV, o roteiro de Phantasmagoria foi escrito como um roteiro. Na história, uma romancista de mistério chamada Adrienne e seu marido fotógrafo, Don, compram uma mansão vitoriana que pertenceu a um ilusionista do século 19, Zolton “Carno” Carnovasch, cujas esposas morreram em circunstâncias misteriosas.

Depois que o feliz casal se muda para sua nova casa remota, Don começa a mudar para pior e acaba sendo incapaz de impedir o espírito do ilusionista de assumir o controle.

Roberta elaborou um roteiro de 550 páginas e trabalhou com o diretor de arte Andy Hoyos para criar as cenas de morte únicas (e encharcadas de sangue) do jogo.

Cada esposa é morta de acordo com seu tipo de personalidade (não leia a próxima parte se você for sensível às descrições de sangue coagulado!) : O jardineiro é esfaqueado com suas próprias ferramentas de jardinagem e alimentado com punhados de sujeira, o alcoólatra recebe uma garrafa de bom vinho aos olhos, a esposa falante tem o pescoço torcido e girado em algum tipo de dispositivo de tortura medieval, e o amante da comida é alimentado à força com pilhas de intestinos de animais.

Hoyos queria que os assassinatos parecessem recentes e novos, e ele teve a ideia certa – as cenas intensas de sangue coagulado continuariam a ser uma grande parte do legado de Phantasmagoria e o que os jogadores pareciam achar mais memorável sobre o jogo. Simplesmente não havia nada parecido na época.

UM HORROR DE HOLLYWOOD REAL

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Sierra escolheu Peter Maris (diretor de vários filmes de ação esquecíveis do final dos anos 80 e 90) para dirigir, contratou uma casa de efeitos especiais profissional (para criar as sequências de sonho em que Adrienne tem o rosto dilacerado ou arde de repente em chamas), escalou 25 atores e empregou um coro de 135 vozes para a trilha sonora. As cenas foram filmadas em frente a uma tela azul em um estúdio de US $ 1,5 milhão.

Na época, os jogos que utilizavam narração FMV normalmente usavam cerca de 80-100 fundos. Phantasmagoria , no entanto, tinha mais de 1.000. Inicialmente orçado em $ 800.000, o jogo custou um total de $ 4,5 milhões.

Embora Sierra quisesse que as sequências do filme tivessem uma qualidade high-end de Hollywood, as cenas acabaram sendo mais filmes B do que qualquer outra coisa. Mais tarde, os críticos notariam as escolhas estranhas de atuação, o diálogo rígido, o enredo previsível e o sangue excessivo.

Muito parecido com como Tommy Wiseau filmou The Room como um drama sério, mas produziu um filme que era tudo menos, Sierra inadvertidamente produziu um filme de terror exagerado que lembra os filmes de terror dos anos 80 que seguiram o tropo final girl vs. que os gráficos “ruins” adicionados à vibração geral assustadora do jogo).

Exagerado ou não, Phantasmagoria foi um sucesso. O lançamento de sete discos arrecadou US $ 12 milhões no fim de semana de estreia e foi o nono jogo mais vendido de 1995. O jogo foi premiado com o Editor’s Choice Award da PC Gamer e um Golden Triad Award e Melhor FMV do Ano pela Computer Game Review .

A CONTROVÉRSIA

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Claro, os críticos questionaram o ritmo lento (o jogo se desenrola ao longo de sete dias) e os quebra-cabeças fáceis (há alguns que envolvem Adrienne simplesmente andando em círculos). Outros acharam o conceito de marido e mulher comprando uma casa mal-assombrada um clichê, fazendo comparações com The Shining e The Amityville Horror.

Alguns não ficaram impressionados com o final: depois de sobreviver à casa e derrotar Carvo, Adrienne simplesmente se afasta de casa com um olhar vazio. O fim. Por um lado, faz sentido. Atua como um contraste absoluto com as constantes cenas de violência intensa durante o jogo. Por outro lado, o jogador suporta toda a violência intensa citada para um final bastante insatisfatório. O que acontece com Adrienne? É suposto haver uma parte dois?

Mas quando a CompUSA se recusou a estocar o jogo e a especificar o motivo, Sierra sabia que não tinha nada a ver com o conceito ou o final. Inicialmente, Sierra antecipou que isso seria um grande golpe para as vendas, considerando que a CompUSA era a maior varejista de computadores com desconto na época. Por outro lado, isso apenas impulsionou as vendas. Os jogadores estavam curiosos – o que havia de tão “ruim” no jogo que fazia um varejista se recusar a estocá-lo?

Resposta fácil: a cena de estupro infame. Na cena de abertura do Capítulo Quatro, Don é possuído pelo espírito maligno de Carbo e é, atipicamente, sexualmente violento com Adrienne. Os críticos objetaram. Várias organizações e grupos de interesses especiais boicotaram o jogo e enviaram cartas aos escritórios da Sierra. O jogo não pôde ser classificado na Austrália porque a classificação R 18+ não existia na época, resultando em uma “proibição”.

Roberta defendeu a cena, dizendo: “Eu queria … chutar [Adrienne] abruptamente de seu mundo confortável para um mundo de terror. Essa cena faz isso. Sem essa cena, o resto da história não faria sentido. ” A violência, disse ela, tinha como objetivo contrastar as cenas normais de sexo amoroso que ocorrem no início do jogo. Três anos depois, políticos como Mitch McConnell e Mike Huckabee responsabilizariam indiretamente o Phantasmagoria pelos tiroteios em escolas em West Paducah, Kentucky e Jonesboro, Arkansas, por causa da propriedade do Kentucky Teachers Retirement System das ações da Cendant, que havia comprado a Sierra.

UM PUZZLE DA CARNE

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O sucesso do jogo inspirou Sierra a transformar Phantasmagoria em uma série de antologia, com cada parcela estrelando um novo protagonista preso em um ambiente volátil, apavorado e lutando para juntar as peças. Uma partida completa do mundo clássico inspirado no terror dos anos 1950 de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of the Flesh pega os horrores de seus vinte e tantos anos e os combina com traumas de infância não tratados, clubes de BDSM e alienígenas.

O jogador controla Curtis, um jovem de 26 anos com um passado abusivo e um pai com um legado misterioso. O resumo da trama não é tão simples quanto seu antecessor: há múltiplos finais, múltiplos relacionamentos em que Curtis se encontra, e a história se passa por toda Seattle, ao invés de apenas em um grande cenário.

As cenas excessivas de tortura são substituídas por reviravoltas excessivas na trama – embora isso não queira dizer que o jogo não esteja pingando sangue. Em uma cena, um personagem é eletrocutado em uma poça de seu próprio sangue. A “sequência” foi projetada por Lorelei Shannon (co-designer de Sierra’s King’s Quest VII ) . Roberta Williams não teve envolvimento.

O conceito de antologia morreu, no entanto, presumivelmente depois que A Puzzle of the Flesh foi lançado com críticas negativas. Mesmo assim, Phantasmagoria continua viva. Existem centenas de playthroughs carregados para o YouTube por vários usuários (extraídos do CD-ROM original) e uma versão para download do jogo está disponível para compra no Steam. Se você é um jogador, um fã de terror ou apenas um grande nostalgia, recomendo fazer um download e explorar a mansão por si mesmo – apenas não jogue com o estômago cheio.

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